El material tiene una versión de prueba que puede verse a través de Internet y que permite hacerse una idea global de cómo funciona. La idea general es que sea un material multimedia complementario de los libros de texto. En este sentido su punto más fuerte ha sido el enorme esfuerzo de "digitalizar" las lecciones y actividades que están incorporadas a los textos escolares de 5º y 6º grados de Primaria de México incorporando las características de hipertextualidad y el multimedia.
29 octubre, 2007
ENCICLOMEDIA: un proyecto de materiales digitales para las escuelas mexicanas
El material tiene una versión de prueba que puede verse a través de Internet y que permite hacerse una idea global de cómo funciona. La idea general es que sea un material multimedia complementario de los libros de texto. En este sentido su punto más fuerte ha sido el enorme esfuerzo de "digitalizar" las lecciones y actividades que están incorporadas a los textos escolares de 5º y 6º grados de Primaria de México incorporando las características de hipertextualidad y el multimedia.
19 octubre, 2007
Actas de SPDECE 2007 IV Simposio Pluridisciplinar sobre Contenidos Educativos Reutilizables
Dichas contribuciones están disponibles, en la mayor parte de los casos, tanto en formato PDF como en power point. Los temas abordados en el Simposium fueron:
- Casos de aplicación de modelos basados en objetos de aprendizaje
- Especificaciones, perfiles de aplicación y estándares en e-learning
- Herramientas de autor
- Diseños de aprendizaje (Learning Design)
- Contenidos de formación abiertos (Open courseware)
- Investigación en el desarrollo de repositorios
- Teorías del aprendizaje y contenidos digitales: reproducción vs. construcción del conocimiento
- Descripción de objetos de aprendizaje con metadatos y ontologías
- Redes sociales como medio para favorecer el acceso y desarrollo de contenidos de aprendizaje
- Aprendizaje permanente (Life Long Learning)
- Objetos de aprendizaje y Web Semántica
- Nuevos modos y entornos de aprendizaje (Microlearning, Wiki, Extreme-Learning)
- Evaluación de Objetos y Diseños de Aprendizaje
Ya sé que estos temas-problemas para la mayor parte del profesorado (de a pie, como decimos coloquialmente en el contexto español) les resultan "raros", ajenos y distantes de su problemática de aula, pero he descubierto que últimamente participan en este blog personas interesadas y expertas en el campo de la ingeniería del software aplicada a la educación.
Espero que estas actas sean provechosas y útiles. Algún día, en otro post, ofreceré mi visión sobre este concepto, de moda, llamado "objetos de aprendizaje".
15 octubre, 2007
Más software para la creación material educativo multimedia:ATENEX, ediLIM y otros
Al margen de estos cruces de palabras, lo más provechoso es que han nombrado la existencia de otras herramientas de autor destinadas a docentes para la generación de sus propios materiales multimedia. Además una parte importante de este software ha sido creado en España, lo que indica el interés y capacidad que nuestros ingenieros del software muestran hacia el campo educativo.
Me he puesto a indagar en la Red sobre el software para la creación de multimedia educativo por parte del profesorado y brevemente les paso a contar lo que me he encontrado:
a) Entre los distintos software que han nombrado figura ediLIM, del cual ya tenía referencias, pero no lo había probado. Este
software o herramienta de autor para docentes está creado en Galicia por Fran Macías. Tiene un sitioweb bastante completo (ofrece el soft, tutorial de uso, ejemplos, está en varios idiomas, ...). En dicha web se define como "entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen". Bien. Me gusta (ademáis está en galego o que enche de ledicia), aunque los ejemplos que he visto no me han convencido mucho ya que casi todo eran ejercicios. Más adelante hablaré de esta crítica.
;-)
b) Desconocía, por el contrario, la herramienta creada en Extremadura llamada ATENEX . En su sitio web informan de que Atenex es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos caracterizada por:
- Estructura modular
- Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables, y preparada para su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es compatible con los estándares SCORM e IMS.
- Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea.
- Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales por el simple procedimiento de arrastrar y soltar y e incorpora un completo plantillero de actividades programadas de fácil configuración.
- Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.
Me ha llamado la atención, al realizar una primera "ojeada" por su web, la calidad de los tutoriales para aprender a manejar el programa (sobre todo, atraen y son fáciles de comprender porque están animados) . También existe un base de "plantillas" para la creación de actividades. Pero lo que me pareció más interesante y atractivo fue que existe una especie de repositorio o base de datos con materiales y unidades didácticas creados con Atenex. Esto, creo que es muy importante, ya que permite que el trabajo de un docente individual pueda ser difundido y compartido por otros colegas. Aquí reside la filosofía de las redes sociales y del sofware libre.
c) En el interesante cruce de mensajes, al que acabo de hacer refencia, sobre el post de Cuadernia , vi sorprendido que aparecieron términos o conceptos que desconocía, tales como flipbook (lo busqué en Wikipedia y llevé una gran sorpresa porque es una técnica de 1869 que todos ya conocíamos y a la que la animación digital le ha dado nuevos horizontes). Incluso he descubierto un sitioweb, a modo de You Tube donde puedes subir o ver los flibook realizados por distintas personas. Se llama, lógicamente, flip.
También me llamó la atención ver el término "pageganster" (¿se puede traducir como "ganster de la página?). No encontré nada en Wikipedia ni Wikiwix. En Google, por supuesto, sí, aunque poco y allí empecé a visitar algunos sitios. Los más relevantes son el sitioweb llamado Pageganster, así como la dirección http://www.nxtbrand.dk/pagegangster_/ Confieso que no me han gustado . Sobre todo el videoclip en el que presentan al software. Es una propuesta comercial para publicar revistas digitales en la Red. Como concepto es interesante, pero rezuma mercantilización. Quizás esta tecnología, más adelante, pudiera incorporarse a propuestas de software educativo multimedia. Podría ser una línea de trabajo y experimentación.
d) Por otra parte, buscando en Internet, se pueden encontrar y descargar otras "herramientas o software" de autor que permiten la creación y desarrollo de actividades o materiales educativos en formato digital. Por ejemplo en UP&DOW puede encontrarse una colección bastante interesante. En el CNICE también existe una selección de este tipo de software. También en la base de datos de SOFTONIC se ofrecen herramientas específicas para profesores, etc. etc.
e) Un último comentario. Todas las herramientas que hemos visto en este post y el anterior en torno a software para la creación de material multimedia educativo cada vez son más potentes, atracticas, fáciles de usar, y responden a necesidades educativas. Todas las que hemos nombrado (Cuadernia, edLIM, Atenex, y otras también realizadas en nuestro país como JCLIC y muchas más que desconozco) representan un importante avance en ofrecer al profesorado instrumentos que les permitan realizar sus propios materiales didácticos (de forma similar a lo que se hacía en años atrás a través de fotocopias, voluntarismo y mucho trabajo manual).
Sin embargo, creo que tienen una importante limitación desde un punto de vista pedagógico.
¿A qué me refiero? A que el conjunto de estas herramientas están pensadas para la generación de ejercicios simples (como son las seriaciones, clasificaciones, recuerdo de información, puzzles, test,..). Son propuestas de actividad de aprendizaje similares a las que ofrecen los libros de texto. El cambio está en que se ofrecen a través de una pantalla y permiten cierto grado de interacción entre usuario y máquina. La mayor parte del material que he visto en los distintos repositorios del software que he analizado responden a un planteamiento tradicional de lo que es el proceso de enseñar y aprender. La máquina presenta un ejercicio y el alumno realiza una operación sobre el mismo. Y la máquina reacciona ofreciendo una respuesta de correcto o incorrecto. Y así sucesivamente.
Este planteamiento hunde sus racíes cercanas en lo que se conoció como la EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) que se fundamentaba en las tesis skinnerianas de la enseñanza programada. Bueno, no me quiero enrrollar, pero a pesar de los indudables avances en la interface, forma de almacenamiento y recuperación de información, en la compatibilidad lograda entre sistemas, ... en el software para profesores, todavía no se ha producido una profunda innovación pedagógica de dichos materiales. Lograrlo es algo más complejo que generar herramientas. Las herramientas son eso: instrumentos, pero el sentido de su utilización lo hacemos los humanos.
13 octubre, 2007
CUADERNIA: un software para crear material didáctico multimedia
Este software Cuadernia está impulsado por la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha (España). Es gratuito. Para utilizar la herramienta, bien se descarga un fichero en el disco duro, o bien, se utiliza on line. Es fácil y atractivo.
Si quereis ver un ejemplo del mismo pinchas aquí.
Os lo recomiendo y si elaborais materiales didácticos con Cuadernia envíame un mensaje valorando dicho software.
10 octubre, 2007
¿Cómo será Internet en el año 2015?
...... ¿no te apetece ya verlo??????????
En la red existen muchos documentos que reflexionan, predicen o lanzan hipótesis de cómo evolucionará nuestra sociedad a medio y largo plazo. Reflexiones sobre todo centradas en el impacto de la tecnología en la cultura y sociedad. En este sentido, sería conveniente recordar que nuestra tradición tanto impresa como de cultura audiovisual siempre ha estado fascinada por predecir el futuro. Piensen en los libros de Julio Verne escritos a finales del siglo XIX, o toda la literatura de ciencia ficción del siglo XX, con Asimov, Clarke y Bradbury entre otros muchos. Por supuesto el cine es pródigo en elaborar metáforas sobre la relación entre la incontrolable potencialidad de la tecnología frente a la fragilidad humana. Piensen en Matrix, La Red, Blade Runner, ... Los miedos a ser dominados por nuestras propias creaciones genera sueños, a veces, en forma de pesadillas.
IV Congreso de Pedagogía e Imagen (México 2007)
El listado de conferencistas, tal como figura en el programa del Congreso, son
- Los materiales educativos: origen y futuro Manuel Area Moreira Universidad de la Laguna, Islas Canarias, España.
- Los materiales educativos en la sociedad de la información y del conocimiento Ernesto Aldo Isuani Universidad de Buenos Aires, Argentina.
- Políticas públicas de los materiales educativos María Edith Bernáldez ReyesDirectora General de Materiales Educativos de la Subsecretaría de Educación Básica de la SEP, México.
- Conferencia de cierre Geneviève Jacquinot Profesora de Ciencias de la Educación de la Universidad de París VIII, Francia.
En la conferencia que me han encargado titulada "Los materiales educativos: origen y futuro" planteo, como ya he realizado en ocasiones anteriores, que la época del material impreso como único o casi exclusivo material escolar tiene los días contados o al menos, su cuenta atrás ha comenzado y, en consecuencia, los libros debieran coexistir en las aulas con las computadoras y con Internet. Por ello, en la conferencia argumentaré que el modelo decimonónico y tradicional de la escuela basado en la pizarra, el pupitre y el texto escolar ha entrado en crisis. Mi visión es que recursos y conceptos como son Internet, las computadoras, el multimedia o la pizarra digital, entre otros, debieran empezar a ser habituales en las conversaciones y en las prácticas de aula de los maestros y maestras. La escuela del presente y los niños de hoy en día necesitan de los materiales educativos del siglo XXI que son audiovisuales e informáticos, y no sólo de aquellos utilizados en las aulas del XIX y del XX que estaban fabricados únicamente en papel.
Animo a los compañeros y compañeras docentes mexicanos a que nos encontremos en Xalapa, y platiquemos qué hacer en las escuelas en este tiempo en que la imagen, el sonido y lo digital invade nuestros hogares y configura un nuevo modelo de comportamiento cultural en los niños y jóvenes